Widget HTML Atas


RPS MK Mobile Computing

Rencana Pembelajaran Semester

Mata Kuliah Mobile Computing



Minggu ke-1: Pengenalan Mobile Computing

  • Topik: Pengenalan tentang Mobile Computing, perkembangan, dan lingkup aplikasi mobile.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dasar Mobile Computing dan dapat mengidentifikasi aplikasi mobile yang relevan.

  • Materi Ajar: Pengenalan tentang Mobile Computing, sejarah perkembangan, dan lingkup aplikasi mobile.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan diskusi.

  • Waktu: 2 jam kuliah.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Tidak diperlukan pengalaman sebelumnya dalam Mobile Computing.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Partisipasi aktif dalam diskusi dan pemahaman tentang konsep dasar Mobile Computing.

  • Bobot Nilai: 10%

Minggu ke-2: Arsitektur Mobile

  • Topik: Arsitektur sistem operasi mobile, komponen aplikasi, dan platform pengembangan.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami struktur sistem operasi mobile, komponen aplikasi, dan dapat memilih platform pengembangan yang sesuai.

  • Materi Ajar: Arsitektur sistem operasi mobile, komponen aplikasi, dan platform pengembangan seperti Android dan iOS.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan diskusi.

  • Waktu: 2 jam kuliah.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang sistem operasi dan pengembangan aplikasi.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Pemahaman tentang arsitektur mobile, kemampuan memilih platform pengembangan, dan partisipasi aktif dalam diskusi.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-3: Desain Antarmuka Pengguna Mobile

  • Topik: Prinsip desain antarmuka pengguna (UI/UX) untuk aplikasi mobile.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa mampu merancang antarmuka pengguna yang responsif dan mudah digunakan untuk aplikasi mobile.

  • Materi Ajar: Prinsip desain antarmuka pengguna untuk mobile, UI/UX design, dan panduan desain platform tertentu.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan praktik desain antarmuka.

  • Waktu: 2 jam kuliah + 2 jam praktikum.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang desain grafis dan aplikasi mobile.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam merancang antarmuka pengguna yang responsif dan partisipasi aktif dalam praktik desain antarmuka.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-4: Pengembangan Aplikasi Mobile

  • Topik: Proses pengembangan aplikasi mobile dan pengenalan bahasa pemrograman.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa mampu mengembangkan aplikasi mobile sederhana menggunakan bahasa pemrograman tertentu.

  • Materi Ajar: Proses pengembangan aplikasi mobile, pemrograman mobile menggunakan bahasa seperti Java (Android) atau Swift (iOS).

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan praktik pengembangan aplikasi.

  • Waktu: 2 jam kuliah + 2 jam praktikum.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang pemrograman dan aplikasi mobile.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam mengembangkan aplikasi mobile sederhana dan partisipasi aktif dalam praktik pengembangan aplikasi.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-5: Pemrograman Aplikasi Mobile Lanjutan

  • Topik: Teknik pemrograman lanjutan dalam pengembangan aplikasi mobile.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa mampu mengimplementasikan fitur-fitur lanjutan dalam aplikasi mobile menggunakan teknik pemrograman yang lebih kompleks.

  • Materi Ajar: Pemrograman lanjutan dalam aplikasi mobile, seperti penggunaan database, integrasi layanan cloud, dan API pihak ketiga.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan praktik pemrograman lanjutan.

  • Waktu: 2 jam kuliah + 2 jam praktikum.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang pemrograman aplikasi mobile.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam mengimplementasikan fitur-fitur lanjutan dalam aplikasi mobile dan partisipasi aktif dalam praktik pemrograman lanjutan.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-6: Penyimpanan Data di Aplikasi Mobile

  • Topik: Teknik penyimpanan dan manajemen data di aplikasi mobile.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa mampu mengimplementasikan sistem penyimpanan data yang efisien dan aman dalam aplikasi mobile.

  • Materi Ajar: Teknik penyimpanan data di aplikasi mobile, seperti SQLite, Core Data, atau Firebase.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan praktik pemrograman penyimpanan data.

  • Waktu: 2 jam kuliah + 2 jam praktikum.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang pemrograman aplikasi mobile.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam mengimplementasikan sistem penyimpanan data di aplikasi mobile dan partisipasi aktif dalam praktik pemrograman penyimpanan data.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-7: Integrasi Sensor dan Perangkat Mobile

  • Topik: Pemanfaatan sensor dan perangkat mobile seperti GPS, kamera, dan akselerometer dalam aplikasi.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa mampu menggunakan sensor dan perangkat mobile untuk mengembangkan aplikasi yang interaktif dan adaptif.

  • Materi Ajar: Integrasi sensor dan perangkat mobile dalam aplikasi, teknik akses sensor, dan pemanfaatan data sensor.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan praktik pemrograman integrasi sensor.

  • Waktu: 2 jam kuliah + 2 jam praktikum.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang pemrograman aplikasi mobile.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam mengimplementasikan fitur integrasi sensor dan perangkat mobile dalam aplikasi dan partisipasi aktif dalam praktik pemrograman.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-8: Keamanan Aplikasi Mobile

  • Topik: Tantangan keamanan dalam pengembangan aplikasi mobile dan teknik mitigasi risiko keamanan.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami tantangan keamanan dalam aplikasi mobile dan mampu mengimplementasikan teknik mitigasi risiko keamanan.

  • Materi Ajar: Keamanan aplikasi mobile, teknik keamanan seperti enkripsi, otentikasi, dan manajemen izin.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan diskusi.

  • Waktu: 2 jam kuliah.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang keamanan jaringan dan aplikasi.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Pemahaman tentang tantangan keamanan aplikasi mobile dan kemampuan dalam mengimplementasikan teknik keamanan yang relevan.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-9: Aplikasi Mobile Berbasis Lokasi

  • Topik: Pengembangan aplikasi mobile yang memanfaatkan informasi lokasi pengguna.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa mampu mengembangkan aplikasi berbasis lokasi dengan pemanfaatan teknologi seperti GPS dan peta digital.

  • Materi Ajar: Aplikasi mobile berbasis lokasi, pemanfaatan teknologi GPS, dan integrasi peta digital.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan praktik pemrograman aplikasi berbasis lokasi.

  • Waktu: 2 jam kuliah + 2 jam praktikum.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang pemrograman aplikasi mobile dan sistem navigasi.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam mengembangkan aplikasi berbasis lokasi dan partisipasi aktif dalam praktik pemrograman aplikasi.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-10: Aplikasi Mobile Multimedia

  • Topik: Pemanfaatan multimedia dalam pengembangan aplikasi mobile, seperti audio, video, dan gambar.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa mampu mengembangkan aplikasi mobile yang memanfaatkan fitur multimedia dengan baik.

  • Materi Ajar: Pemanfaatan audio, video, dan gambar dalam aplikasi mobile, pengolahan multimedia, dan integrasi fitur multimedia.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan praktik pemrograman aplikasi multimedia.

  • Waktu: 2 jam kuliah + 2 jam praktikum.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang pemrograman aplikasi mobile dan pengolahan multimedia.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam mengembangkan aplikasi mobile multimedia dan partisipasi aktif dalam praktik pemrograman aplikasi.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-11: Aplikasi Mobile Berbasis Sensor

  • Topik: Pemanfaatan sensor dalam pengembangan aplikasi mobile untuk tujuan tertentu.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa mampu mengembangkan aplikasi mobile yang memanfaatkan sensor-sensor tertentu dengan tepat.

  • Materi Ajar: Pemanfaatan sensor dalam aplikasi mobile, seperti sensor gerak, sensor lingkungan, dan sensor lainnya.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan praktik pemrograman aplikasi berbasis sensor.

  • Waktu: 2 jam kuliah + 2 jam praktikum.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang pemrograman aplikasi mobile dan penerapan sensor.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam mengembangkan aplikasi mobile berbasis sensor dan partisipasi aktif dalam praktik pemrograman aplikasi.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-12: Aplikasi Mobile Offline dan Online

  • Topik: Pemanfaatan mode offline dan online dalam aplikasi mobile.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa mampu mengembangkan aplikasi mobile yang dapat berfungsi baik dalam mode offline maupun online.

  • Materi Ajar: Penerapan mode offline dan online dalam aplikasi mobile, manajemen data dalam mode offline, dan sinkronisasi data.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan praktik pemrograman aplikasi offline dan online.

  • Waktu: 2 jam kuliah + 2 jam praktikum.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang pemrograman aplikasi mobile dan manajemen data.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam mengembangkan aplikasi mobile yang dapat berfungsi dalam mode offline dan online serta partisipasi aktif dalam praktik pemrograman aplikasi.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-13: Keamanan Aplikasi Mobile Lanjutan

  • Topik: Penerapan keamanan lanjutan dalam aplikasi mobile, seperti enkripsi data dan pengelolaan izin.

  • Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa mampu mengimplementasikan teknik keamanan lanjutan dalam aplikasi mobile untuk melindungi data pengguna.

  • Materi Ajar: Keamanan lanjutan dalam aplikasi mobile, teknik enkripsi, manajemen izin, dan autentikasi.

  • Metode Pembelajaran: Kuliah, studi kasus, dan praktik pemrograman keamanan aplikasi mobile.

  • Waktu: 2 jam kuliah + 2 jam praktikum.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman dasar tentang keamanan aplikasi mobile.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam mengimplementasikan teknik keamanan lanjutan dalam aplikasi mobile dan partisipasi aktif dalam praktik pemrograman keamanan.

  • Bobot Nilai: 15%

Minggu ke-14: Proyek Akhir

  • Topik: Pengerjaan proyek akhir dalam Mobile Computing dengan menggabungkan berbagai konsep dan teknologi yang telah dipelajari.

  • Kemampuan Akhir yang Di harapkan: Mahasiswa mampu mengembangkan aplikasi mobile yang komprehensif dan relevan dengan dunia industri atau kebutuhan masyarakat.

  • Materi Ajar: Bimbingan dan konsultasi untuk proyek akhir yang telah dipilih oleh masing-masing mahasiswa.

  • Metode Pembelajaran: Bimbingan dan konsultasi tatap muka antara dosen dan mahasiswa.

  • Waktu: 4 jam bimbingan dan konsultasi.

  • Pengalaman Belajar Mahasiswa: Pemahaman mendalam tentang berbagai aspek Mobile Computing dan penerapannya dalam proyek akhir.

  • Kriteria Penilaian dan Indikator: Keberhasilan dalam menyelesaikan proyek akhir dan kualitas aplikasi mobile yang dikembangkan.

  • Bobot Nilai: 20%

Kriteria Penilaian dan Bobot Nilai:

Berikut adalah kriteria penilaian dan bobot nilai untuk mata kuliah Mobile Computing:

Kriteria Penilaian

Bobot Nilai

Partisipasi Aktif

10%

Arsitektur Mobile

15%

Desain Antarmuka Pengguna Mobile

15%

Pengembangan Aplikasi Mobile

15%

Pemrograman Aplikasi Mobile Lanjutan

15%

Penyimpanan Data di Aplikasi Mobile

15%

Integrasi Sensor dan Perangkat Mobile

15%

Keamanan Aplikasi Mobile

15%

Aplikasi Mobile Berbasis Lokasi

15%

Aplikasi Mobile Multimedia

15%

Aplikasi Mobile Berbasis Sensor

15%

Aplikasi Mobile Offline dan Online

15%

Keamanan Aplikasi Mobile Lanjutan

15%

Proyek Akhir

20%

Catatan:

  • Bobot nilai dapat disesuaikan sesuai kebijakan dan peraturan akademik di perguruan tinggi masing-masing.

  • Kriteria penilaian dan bobot nilai ini bertujuan untuk menilai pencapaian kompetensi mahasiswa dalam mata kuliah Mobile Computing. Dengan rencana pembelajaran ini, mahasiswa diharapkan dapat memiliki pemahaman mendalam tentang pengembangan aplikasi mobile dan dapat mengimplementasikan berbagai fitur dan teknologi dalam proyek akhir mereka. Semoga rencana pembelajaran ini dapat membantu mahasiswa mencapai kesuksesan dalam menguasai bidang Mobile Computing.