Widget HTML Atas


Komputer di Tempat Kerja, Sekolah dan Rumah (3)

18. Akar dari Sistem Pendidikan kita
Sistem pendidikan dikembangkan untuk mengajarkan keterampilan siswa yang diperlukan untuk pekerjaan di industri dan pertanian. Mengasumsikan semua siswa belajar dengan cara yang sama dan harus belajar hal yang sama. Pekerjaan guru adalah untuk "menuangkan" fakta menjadi mahasiswa, sesekali memeriksa tingkat pengetahuan. Siswa diharapkan untuk bekerja secara individu, menyerap fakta, dan menghabiskan sebagian besar waktu mereka duduk diam di baris lurus.

“Pendidikan di Era Informasi
Era informasi tidak hanya mempengaruhi tempat kerja. Pengaruhnya sangat terasa dalam sistem pendidikan kita, juga. Sebelum itu berakhir, revolusi informasi akan memiliki efek mendalam dan permanen pada cara kita belajar. (tty10-ch11)”

19. Pendidikan Era Informasi
Penelitian menunjukkan bahwa pendidikan di era informasi harus menyediakan: keakraban teknologi, Literasi, Matematika, Budaya, Komunikasi dan Belajar bagaimana belajar.

20. Sekolah High-Tech
Era informasi membuat tuntutan baru pada sistem pendidikan kita, membutuhkan perubahan radikal dalam apa dan bagaimana orang belajar. Teknologi digital memainkan peran penting dalam transformasi pendidikan. E-learning, penggunaan teknologi digital elektronik untuk memfasilitasi proses belajar mengajar-mengambil berbagai bentuk dan belajar dari sekolah di seluruh dunia.

21. Pelatihan Berbasis Komputer
Ketika PC muncul di ruang kelas, courseware-komputer-dibantu instruksi (CAI) digunakan. Tingkat individual, langkah-langkah kecil, dan umpan balik positif. Program dan melacak tanggapan siswa dan membuat pertanyaan berdasarkan pola kesalahan. Memberikan laporan tentang kemajuan siswa ke guru. Saat ini banyak pelatihan berbasis komputer (CBT) program menanamkan pelajaran dalam permainan animasi. Dikombinasikan dengan teknik pendidikan tradisional.

22. Alat Pemrograman
Memungkinkan anak-anak untuk membuat simulasi dan permainan interaktif daripada hanya menggunakannya. 1960-LOGO dikembangkan di MIT, Tidak pernah diadopsi secara luas. 1999-Alice dikembangkan di Carnegie Mellon-Mudah-untuk-belajar untuk pertama kali programmer. Ditulis dalam bahasa Java. Menggabungkan karakter 3-D dari The Sims.

23. Simulasi dan Permainan
Anak-anak belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan. Simulasi memungkinkan Siswa untuk mengeksplorasi Lingkungan buatan. Siswa berada dalam kendali Lingkungan belajar. Bukan pengganti Realitas.

“Crazy Machines 2  adalah program simulasi di mana pemain belajar prinsip-prinsip fisika dengan membangun mesin imajiner.”

24. Produktivitas, Multimedia, Dan E-Learning 2.0
Mengajar siswa untuk menggunakan komputer sebagai alat. Membuat presentasi multimedia mereka sendiri. Komputer berbasis pembelajaran kolaboratif (CBCL) atau E-learning 2.0. Belajar melalui kerjasama dan upaya kolektif. Teknologi Web 2.0 merubah Internet menjadi media untuk partisipasi dan kolaborasi.

25. Mendukung Kebutuhan Khusus
Komputer memainkan peran penting dalam meningkatkan pengalaman pendidikan siswa dengan kebutuhan khusus seperti: Sistem nirkabel memperkuat suara. Handheld berbicara kamus. Reading Machine Kurzweil untuk siswa buta. Layar sentuh, trackball, headsticks, sistem eyegaze keyboard alternatif, Software pengenalan suara, Perangkat lunak komunikasi augmentatif.

26. Pendidikan Jarak Jauh: Sekolah Virtual
Pendidikan jarak jauh: menggunakan teknologi untuk memperpanjang proses pendidikan di luar dinding sekolah. Teknologi telekomunikasi sangat penting bagi siswa di daerah terpencil. Pendidikan jarak jauh juga menawarkan janji untuk pekerja yang terlantar. E-learning merupakan langkah penting menuju sistem pendidikan yang mendorong belajar sepanjang hayat.

27. Paket E-Learning
Kecenderungan paket e-learning sangat terintegrasi. TeacherMate adalah paket yang dirancang untuk menghubungkan anak-anak dengan guru. Dalam pendidikan tinggi, yang dominan sistem e-learning adalah Blackboard, Sistem mencakup perangkat untuk komunikasi antara siswa dan instruktur. Juga, alat-konten manajemen untuk posting artikel, tugas, catatan, tes, jadwal kuliah, nilai, dan media.

28. Rumah High-Tech
Saat ini ada lebih banyak komputer di rumah daripada di sekolah. SOHO: kantor kecil, rumah kantor adalah salah satu pasar komputer yang tumbuh paling cepat hari ini. Banyak komputer rumah yang dimasukkan untuk bekerja, dan bermain, dalam berbagai cara.

29. Bisnis Rumah Tangga.
Banyak menggunakan aplikasi yang sama di rumah yang mereka gunakan di kantor: web browser, pengolah kata, Manajer informasi pribadi, Program manajemen keuangan.

30. Pendidikan dan Informasi
Program edutainment khusus diarahkan untuk rumah dengan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, seperti: Ensiklopedi digital, kamus, atlas, almanak, referensi medis, penerjemah bahasa, dan referensi khusus lainnya yang tersedia pada disk, sebagai aplikasi ponsel pintar, dan di Web. Koneksi internet juga menyediakan blog, forum, podcast, dan pilihan media lain untuk pengguna rumahan. Teknologi komputer memungkinkan layanan-custom narrowcasting siaran berita dan fitur hiburan yang ditujukan untuk kelompok kecil atau individu. Beberapa keluarga bergantung pada software filtering untuk memblokir browser mereka sehingga anak-anak tidak dapat mengunjungi situs yang tidak pantas.

31. Definisi Ulang Hiburan di Rumah
Game komputer merupakan industri besar. Kebanyakan game simulasi. Game di Internet memungkinkan ribuan untuk berinteraksi di dunia maya. Kecanduan dapat menjadi masalah. Penelitian telah mengkonfirmasi hubungan antara video game kekerasan dan kekerasan di dunia nyata.

32. Kreativitas dan Hiburan
Anak-anak menghabiskan 25 jam atau lebih pada media digital. Tidak terlibat dalam kegiatan fisik dan kegiatan yang dihasilkan dari ide sendiri, bermain imajinatif. Terkena bahaya orang dewasa seperti cedera stres yang berulang dan isolasi sosial. Alat digital dan mainan mengubah cara kerja Otak. Teknologi yang sama juga dapat membuka kreativitas.

Referensi:
Tomorrow, Technology and You, 10th Edition, Ch11.